Sobre Ruedas 95 - 2017 - page 23

sobreruedas
tecnología digital, pantallas portables de gran resolución
y la incorporación de sensores inerciales (IMU, Interial
Measurement Unit).
Como en muchas ocasiones a lo largo de la historia, todo
esto cristalizó en el garaje de los padres de alguien. Ese al-
guien era Palmer Luckery, que creó su primer prototipo
en 2011, cuando tenía 18 envidiables años. Luckery fundó
la empresa Oculus VR y en agosto de 2012 lanzó una cam-
paña de
crowdfunding
para financiar el desarrollo de un
producto que solventara los problemas de la primera
oleada de la década anterior. Consiguió casi dos millones
y medio de dólares, diez veces más que el objetivo inicial.
Oculus fue comprada por Facebook enmarzo de 2014.
2016, el año de la realidad virtual
El éxito de la campaña de
crowdfounding
de Oculus tuvo
el efecto secundario de devolver la realidad virtual a los
planes de las grandes corporaciones. O, quizá, simple-
mente la tecnología ya estaba suficientemente madura
para un nuevo intento. Sea como fuere, supuso el pistole-
tazo de salida para una nueva generación de gafas de rea-
lidad virtual inmersiva. Nuevas plataformas que ya están
al alcance de todos, clasificadas en dos grandes grupos:
las
plataformasmóviles
y las de
escritorio
.
Como ya hemos comentado, el desarrollo de la tecnolo-
gía móvil ha sido vital en el resurgir de la VR. Tanto es así
que algunas de las plataformas, directamente, aprove-
chan el propio teléfono como pantalla de visualización y
como unidad de proceso. Así pues, las gafas pasan a ser
unmero soporte en el que situar el móvil.
El ejemplo más conocido en este segmento son las gafas
de Samsung, las
Gear VR,
basadas en tecnología y soft-
ware de Oculus. El otro gran jugador en el mercado de la
VRmóvil es Google, por partida doble:
Daydream
y
Card-
board
(cartón, literalmente; gafas de bajo coste hechas de
cartón compatibles con dispositivos Android, que cual-
quiera puede imprimir y doblar en casa).
Encuantoa la realidadvirtual de escritorio, encontramos tres
grandes plataformas: el ya mencionado
Oculus, HTC Vive
y
Playstation VR.
La característica definitoria es la presencia
de un ordenador. Eso otorga una potencia de computación
enorme, centenares o miles de veces por encima del mejor
móvil. De momento, dicha conexión es alámbrica, aunque
HTC Vive (Por ETC-USC, CC-BY-2.0)
1...,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22 24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,...48
Powered by FlippingBook