Sobre Ruedas 95 - 2017 - page 22

sobreruedas
22 innovación
que mostraba imágenes ge-
neradas por ordenador.
Colgada del techo, la panta-
lla descansaba sobre la ca-
beza del usuario. Los toscos
dispositivos mecánicos que
pendían sobre la coronilla
de la persona dieron nom-
bre al invento:
Espada de
Damocles.
Era una de las
primeras pantallas monta-
das sobre la cabeza (HMD,
HeadMountedDisplay).
Gracias a estar fijo en la ca-
bezade lapersona, y a través
de sensores, el dispositivo
era capaz de conocer la di-
rección en la que se estaba
mirando. Como la imagen
no era estática, sino genera-
da por ordenador, esta in-
formación se podía utilizar
para adaptar la representa-
ción gráfica de forma que la
visualización fuera consis-
tente con la dirección en la
que se mira. De esta forma,
laEspadadeDamoclescrea-
ba la ilusión de poder mirar
alrededor en aquel mundo
virtual primerizo.
Esto, que recibe el nombre
de
interacción implícita,
dado su carácter involunta-
rio, es otro de los principios
de la realidad virtual que
continua vigente en la VR
que conocemos hoy en día.
En contraposición, tenemos
intentó llevar a nuestras casas en 1995. Como otros pro-
ductos de la década, el Virtual Boy quedó lejos de colmar
las expectativas y fracasó comercialmente. Sus limita-
ciones son un reflejo del estado de la técnica en el mo-
mento: básicamente, la inmadurez del procesamiento
de gráficos 3D y las bajas prestaciones de la pantalla de
visualización.
El ostracismo en que cayó la primera oleada de productos
comerciales es un claro ejemplo de lo que la firma Gart-
ner llama
el ciclo de sobreexpectación
(hype cycle, en in-
glés). Tras los entusiastas, pero inefectivos, esfuerzos en
la década de 1990, la realidad virtual se sumió en un abis-
mo de desilusión. En este impasse, quedó relegada a ám-
bitos de investigación y militares.
El tiempo lo cura… ¿todo?
Así las cosas, pasaron un par de décadas. En esos años la
tecnología siguió evolucionando a espaldas de la realidad
virtual. Por un lado, la industria de los videojuegos se
consolidó con los gráficos 3D. El proceso de creación de
gráficos se estandarizó y se creó hardware específica-
mente diseñado para acelerarlo.
Por otro lado, durante estos años ocurrió una revolución
tecnológica que ha transformado la relación entre los hu-
manos y las máquinas: el móvil. Dicha revolución se ha
basado en (o, quizá, ha causado) avances inimaginables
en por lo menos tres ámbitos: la miniaturización de la
Ciclo de sobreexpectación (CC-BY-SA 4.0, IOTpreneur, Wikipedia)
Visibilidad
s
Tiempo
Lanzamiento
Pico de expectativas sobredimensionadas
Meseta de productividad
Rampa de consolidación
Abismo de desilusión
la
interacción explícita,
donde la persona provoca
cambios voluntarios en su
entorno; como coger obje-
tos. Un sistema de VR debe
responder a toda interac-
ción, ya sea implícitaoexplí-
cita, de la misma manera
que el usuario esperaría que
ocurriera en la realidad.
Pioneros precipitados
Décadasmás tarde, el con-
cepto de realidad virtual
había ido calando en la
imaginación de escritores
y guionistas. Todo el mun-
do había oído hablar de
ella, se veía como un futu-
ro próximo e inexorable.
Hasta el punto de que al-
gunas multinacionales se
arriesgaron a dar el paso
para llevar esta tecnología
al mercado… sin éxito.
Un ejemplo paradigmá-
tico fue el Virtual Boy, un
producto que Nintendo
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